| "Constructionism... shares constructivism's view of learning as 'building knowledge structures'... It then adds the idea that this happens especially felicitously in a context where the learner is consciously engaged in constructing a public entity, whether it's a sand castle on the beach or a theory of the universe.[2]" "구축주의는... 지식 구조를 세워가는 과정으로서의 학습이라는 구성주의의 견해를 공유한다. 하지만 여기에 학습자가 '공적인 실체(public entity)'를 의식적으로 구축(construction)하는 맥락에서 학습이 특히 더 잘 일어난다는 아이디어를 더한다. 그것이 해변의 모래성이든, 우주에 관한 이론이든 말이다." |
구성주의(Constructivism)에서 학습자가 새로운 정보를 받아들여 기존의 지식 체계와 통합하거나 조절하여 내면에 지식을 쌓는 추상적 행위에 집중하며, 결과물과 무관하게 머릿속에서 깨달음이 일어나는 과정에 주목하고 있다면(경험을 통한 지식의 재구성),
구축주의(Constructionism)은 외부로 향하는 행위에 관심을 둔다. 학습자의 아이디어가 손 끝을 지나 구체적인 형태로 드러나는 것에서 의미를 찾는다(유의미한 결과물을 만드는 과정에서의 학습, 만들면서 배울 때 지식이 진짜 내것이 된다).
구축주의에서 결과물을 강조하는 이유는 완성이라는 성취감 때문이 아니라, 결과물이 있어야만 비로소 '대화'가 가능하다고 보기 때문이다.
(여기서는 구조주의(Structuralism)과의 혼선을 피하기 위해, 구축주의라는 단어를 선택하였다. 구조주의는 레비-스트로스(인류학)나 소쉬르(언어학)에 의해 정립된 이론으로, 인간의 행위나 사고는 개인의 의지보다는 사회적 언어적 시스템(구조)에 의해 결정된다는 시각이다. )
시모어 페퍼트(Seymour Papert)의 구축주의(Constructionism, 構築)는 단순히 교육 방법론을 넘어, 컴퓨터가 보편화되기 시작한 시대를 배경으로 탄생한 교육에 대한 새로운 철학적 패러다임이었다.
구축주의의 탄생 배경에는 구성주의가 있었다. 페퍼트는 1950년대 후반부터 60년대 초반까지 스위스 제네바에서 장 피아제(Jean Piaget)와 함께 연구하며 그의 구성주의(Constructivism) 이론에 깊은 영향을 받았다. 그래서 지식은 전수되는 것이 아니라 학습자가 스스로 구성한다는 점에 동의하고 있다. 하지만 그는 "어떻게 하면 그 구성을 더 잘 일어나게 할 것인가?"를 고민하면서, 학습자가 머릿속으로만 생각하는 것이 아니라, 문화적 도구(컴퓨터, 레고 등)를 사용하여 무언가 눈에 보이는 '유의미한 것'을 만들 때 지식이 더 잘 형성된다는 것을 강조하고 싶었다.
여기에 역사적 맥락도 한몫한다. 페퍼트의 이론은 당시의 기술적·사회적 변화와 맞물려 있었다. 컴퓨터의 대중화가 이루어지는 시대였다. 1960년대 당시 컴퓨터는 거대하고 권위적인 '계산기'에 불과했다. 페퍼트는 컴퓨터가 아이들의 사고를 확장하는 '마음의 도구(Mindstorms)'가 되어야 한다고 생각했다. 이렇게 MIT 미디어랩이 탄생한다.
1980년대 MIT 미디어랩의 창립 멤버가 된 그는, 아이들이 직접 코딩을 통해 화면 위나 로봇 거북이(Turtle)를 움직이게 하는 LOGO 언어를 개발하며 구축주의를 실천했다. 레고(LEGO)와의 협업으로 훗날 우리가 아는 '레고 마인드스톰'도 구현되는데, 이것은 페퍼트의 저서 제목에서 따온 것이며 여기에 조립(구축)을 통한 학습이라는 그의 철학이 상업적으로도 구현되게 된다.
구축주의의 핵심 요소는 다음과 같다.
① 도구로서의 컴퓨터 (Computer as a Tool) - [Objects to think with : 페퍼트가 좋아한 단어임]
컴퓨터는 지식을 전달하는 '선생님'이 아니라, 아이가 자신의 생각을 구현하는 '도구'여야 한다. 아이가 컴퓨터를 가르치는(프로그래밍하는) 과정에서 아이 자신의 사고 과정이 드러난다. 컴퓨터가 아니라도 아이들의 생각을 구현하는 도구들 모두에 동일한 아이디어가 적용된다.

② 공개적인 인공물 (Public Artifact)
샌드캐슬, 기계 모형, 컴퓨터 프로그램 등 타인에게 보여줄 수 있는 결과물을 만드는 과정이 중요하다. 이를 통해 자신의 생각을 외부로 표출하고, 타인과 상호작용하며 피드백을 받을 수 있다.
③ 감성적인 연결 (Emotional Attachment)
페퍼트는 지식이 차가운 논리뿐만 아니라, 학습자의 애정과 관심이 담긴 활동을 통해 내면화된다고 믿었다. 그의 저서 'Mindstorms(1980)'에서 감성적 연결을 지식의 필수 조건으로 강조하고 있다. 페퍼트는 지식을 단순히 머리에 넣는 데이터가 아니라, 학습자와 관계(Relaltionship)을 맺는 대상으로 보았다.
어린시절 자동차 기어를 가지고 놀며 느꼈던 즐거움이 그의 수학적 사고의 뿌리가 되었다고 고백한바 있다. 그에게 기어는 단순한 기계 부품이 아니었으며, 자신과 정서적으로 연결된 '사고의 파트너'였던 것이다. 또한 우리는 인격화(Identification)에 주목해야 하는데, 아이들이 'LOGO거북이(교육용 소프트웨어의 거북이)'를 움직일 때 "거북이가 저기로 가고 싶어 해"라며 거북이와 자신을 동일시하는 감성적 투사를 중요하게 여겼다.
그는 지식을 받아들이는 동기가 외부의 보상(성적)이 아니라, 그 구조나 과정이 주는 아름다움(Beauty)와 우아함(Elegance)에서 나와야 한다고 주장했다. 무언가를 구축할 때 느껴지는 딱 들어맞는 느낌이나 아름다운 결과물에 대한 갈망이 학습을 지속하게 하는 힘이라는 것이다.
| "The most important thing for a teacher to do is to help children fall in love with a particular kind of knowledge... because if you're in love with something, you'll find out how to do it." (교사가 해야 할 가장 중요한 일은 아이들이 특정 종류의 지식과 사랑에 빠지도록 돕는 것입니다. 무언가와 사랑에 빠지면, 그것을 어떻게 다루는지 스스로 찾아내기 때문입니다.) (Mindstorms, 1980). |
구성주의와 구축주의를 비교하면 다음과 같다.
| 구분 | 피아제의 구성주의 (Constructivism) | 페퍼트의 구축주의 (Constructionism) |
| 관점 | 인식론적 (지식이 어떻게 형성되는가) | 교육공학적 (지식을 어떻게 더 잘 만들게 할 것인가) |
| 강조점 | 아이의 발달 단계에 따른 내면적 인지 구조 | 특정 도구를 활용한 외부적 제작물 구축 |
| 은유 | 아이는 과학자처럼 세상을 해석한다. | 아이는 건축가처럼 지식을 조립한다. |
페퍼트와 그의 제자 에디트 하렐은 사람들이 지식을 다루는 스타일이 제각각임을 인정해야 한다고 했다(Epistemological Pluralism, 인식론적 다원주의). 추상적/논리적 접근을 좋아하는 학습자도 있겠지만, 구체적/감성적 접근(Bricolage)을 선호하는 학습자들도 있다. 'Mindstorms'라는 책에서 이들은 브리콜라주(Bricolage)와 친밀한 학습 스타일을 강조하였는데, 브리콜라주는 대상이나 도구를 논리적으로 분석하기보다, 마치 화가가 캔버스와 대화하듯 대상과 정서적으로 교감하며 조금씩 만지듯 대상과 '친밀하게' 상호작용하며 조금씩 나의 결과물을 구축해 나가는 방식이다. 이 방식에도 그가 친밀함(Closeness)가 개인적 연결(Personal connection)이 추상적 논리 못지않게 고등한 인지능력을 끌어낸다는 그의 믿음이 반영되어 있다. 그는 아이들이 프로그램을 짤 때, '이 코드는 우아해' 혹은 '이 모양은 아름다워'라고 느끼는 '심미적 판단'이 논리적 오류를 수정하는 동기가 된다고 설명한다.
| "The mathological approach to errors... is not to 'fix' them but to 'understand' them. And the understanding is often guided by a sense of aesthetic. A child might say of a program, 'This is a beautiful way to do it,' or 'This code is ugly.' These are not just casual remarks; they are the primary motives for debugging and refining one's thought(Mindstorms, 1980,2020). |
| Mathematical beauty is not a luxury. It is an efficient instrument for the selection of ideas (Mindstorms, 2020). |
| "The context of construction is not about the machine, but about the mind's relationship with the materials." |
페퍼트의 이론은 오늘날의 메이커 교육(Maker Movement)이나 코딩 교육의 철학적 뿌리가 되고 있다.
그의 이론은 구조주의라고 불리기도 하며, 구성주의 제작론으로 불리기도 하며, 제작주의라고 불리기도 한다.
[1] Harel, I. E., & Papert, S. E. (1991). Constructionism. Ablex Publishing.
[2] Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. constructionism, 36(2), 1-11.
https://hcs64.com/teaching%20CS/papert-situating_constructionism.pdf
[3] Papert, S. A. (2020). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic books.
[4] https://www.weturtle.org/dettaglio-articolo/22/logo-il-linguaggio-della-tartaruga.html
LOGO, il linguaggio della tartaruga
Alla scoperta di LOGO, il linguaggio creato da Papert che ha ispirato anche Scratch, il linguaggio a blocchi che tutti conosciamo. Scopri con noi la sua storia, le caratteristiche e come usarlo. Buona lettura.
www.weturtle.org
[5] https://www.youtube.com/watch?v=gA93QOJp0Rs
[6] https://turtleacademy.com/
Turtle Academy
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